"Der deutschen Spieleindustrie droht der Absturz" titelt die Welt einen durchaus interessanten Artikel. Ob dem wirklich so ist, dazu kann man stehen wie man will, vielleicht befasse ich mich damit zu einem anderen Zeitpunkt. Jetzt möchte ich mich gänzlich dem Argument des Fachkräftemangels widmen.
Firmen beklagen einen Mangel an Fachkräften - Wer beklagt sich eigentlich?
Gemäß dem Artikel beklagen mehrere Firmen einen starken Fachkräftemangel, der sie am Wachstum hindert. Es heißt, mindestens 1000 Stellen könnten sofort besetzt werden. Doch welche Firmen wachsen denn gerade so massiv, dass sie die gesamte Deutsche Gamesbranche schlagartig um etwa 10% vergrößern könnten?
Mir schallen da Aussagen von Goodgame Studios im Ohr, man wolle binnen 3-4 Jahren 400 neue Arbeitsstellen schaffen. Bigpoint hatte bis noch vor wenigen Jahren einen wahren Boom, InnoGames war bis zuletzt auf der Suche, GameForge ebenfalls.
Faszinierenderweise hört man sowas nicht von BlueByte Mainz, Crytek (auch vor der beinahe-Pleite), Yager, Pyranha Bytes, Deck 13 und co. Diese Studios suchen meist nur 5-15 neue Mitarbeiter zeitgleich. Ein massiver Unterschied. Ich denke hier kann man schon das Feld eingrenzen: Nicht die gesamte deutsche Spielindustrie hat so akuten Fachkräftemangel, sondern unser F2P - Sektor - ein erheblicher Unterschied.
Mir schallen da Aussagen von Goodgame Studios im Ohr, man wolle binnen 3-4 Jahren 400 neue Arbeitsstellen schaffen. Bigpoint hatte bis noch vor wenigen Jahren einen wahren Boom, InnoGames war bis zuletzt auf der Suche, GameForge ebenfalls.
Faszinierenderweise hört man sowas nicht von BlueByte Mainz, Crytek (auch vor der beinahe-Pleite), Yager, Pyranha Bytes, Deck 13 und co. Diese Studios suchen meist nur 5-15 neue Mitarbeiter zeitgleich. Ein massiver Unterschied. Ich denke hier kann man schon das Feld eingrenzen: Nicht die gesamte deutsche Spielindustrie hat so akuten Fachkräftemangel, sondern unser F2P - Sektor - ein erheblicher Unterschied.
Fachkraft vs. Arbeitskraft - Wo ist der Unterschied?
Ganz klar muss man hier aber auch zwischen Fachkräften und Arbeitskräften unterscheiden, denn letztere haben wir genug auf dem Arbeitsmarkt. Unsere Hochschulen und Akademien spucken jedes Jahr Hunderte von ausgebildeten Arbeitskräften auf den Markt.
Wieso sind das keine Fachkräfte? Hier eine genaue Definition zu nennen ist alles andere als einfach. Ich möchte aber hier der Meinung aus einem Game-Development-bezogenen Post anschließen: "Fachkraft bedeutet für mich Erfahrung und ein breit gefächertes Hintergrundwissen, um über den Tellerrand schauen zu können.". Sprich zusätzlich zur Ausbildung / zum Studium müssen noch Berufserfahrung und ein starkes Branchen-bezogenes Allgemeinwissen kommen. Beides eignet man sich idealerweise im Beruf an.
Eine Arbeitskraft hingegen, ist in diesem Fall in meinen Augen jemand, der weiß, was er tut und die nötigen Hard-Skills für seine Profession mitbringt, jedoch nicht erfahren genug ist, die Firmenvision weiter zu tragen bzw. entscheidend zur Weiterentwicklung der Firma beizutragen.
Gerade in einer so schnelllebigen Industrie ist letzteres entscheidend.
Wieso sind das keine Fachkräfte? Hier eine genaue Definition zu nennen ist alles andere als einfach. Ich möchte aber hier der Meinung aus einem Game-Development-bezogenen Post anschließen: "Fachkraft bedeutet für mich Erfahrung und ein breit gefächertes Hintergrundwissen, um über den Tellerrand schauen zu können.". Sprich zusätzlich zur Ausbildung / zum Studium müssen noch Berufserfahrung und ein starkes Branchen-bezogenes Allgemeinwissen kommen. Beides eignet man sich idealerweise im Beruf an.
Eine Arbeitskraft hingegen, ist in diesem Fall in meinen Augen jemand, der weiß, was er tut und die nötigen Hard-Skills für seine Profession mitbringt, jedoch nicht erfahren genug ist, die Firmenvision weiter zu tragen bzw. entscheidend zur Weiterentwicklung der Firma beizutragen.
Gerade in einer so schnelllebigen Industrie ist letzteres entscheidend.
Wieso der Mangel an Fachkräften real ist.
Es gehört also einiges dazu, um eine Fachkraft zu sein. Ich möchte behaupten, ab 2 Jahren direkte Berufserfahrung kann man sich als solche bezeichnen. Wieso besonders die F2P - Sparte so unter Fachkräftemangel ächzt erläutere ich weiter unten. Was ich aber definitiv sagen kann ist: Der Fachkräftemangel ist real und zieht sich durch die gesamte deutsche Spieleindustrie. Das hat folgenden Grund: Verschleiß.
Mir wurde mal gesagt, es gäbe eine magische Grenze an Berufsjahren, ab der sich das Gehalt verdoppelt. Diese Grenze liegt bei 5 Jahren und wenn man nachhakt, wieso das so ist, kommt recht fix die Antwort, dass bis dahin 50% der Fachkräfte die Industrie verlassen haben.
Ob die Zahl wirklich so hoch ist, kann ich nicht beurteilen, aber tatsächlich kann ich beobachten, wie der Kreis der Menschen, die Industrie kommen, innerhalb der ersten 5 Jahre massiv kleiner wird. Wir schaffen es, Menschen in die Industrie zu holen, aber häufig nicht, sie hier dauerhaft zu halten.
Mir wurde mal gesagt, es gäbe eine magische Grenze an Berufsjahren, ab der sich das Gehalt verdoppelt. Diese Grenze liegt bei 5 Jahren und wenn man nachhakt, wieso das so ist, kommt recht fix die Antwort, dass bis dahin 50% der Fachkräfte die Industrie verlassen haben.
Ob die Zahl wirklich so hoch ist, kann ich nicht beurteilen, aber tatsächlich kann ich beobachten, wie der Kreis der Menschen, die Industrie kommen, innerhalb der ersten 5 Jahre massiv kleiner wird. Wir schaffen es, Menschen in die Industrie zu holen, aber häufig nicht, sie hier dauerhaft zu halten.
Das Problem hat sich die Industrie (in großen Teilen) selbst geschaffen.
Natürlich kann man sagen, das Problem des Fachkräftemangels ziehe sich durch ganz Deutschland, auch durch die anderen Industrien. Doch bei der Games-Branche sieht man es besonders deutlich. Dabei ist sie in einen Teufelskreis eingetreten, der ihr jetzt zum Verhängnis wird.
Schließlich ist das doch ein Beruf, bei dem man mit Leidenschaft dabei ist? Der Beruf macht Spaß, das Umfeld ist cool, das ist doch das wichtigste.
In der Tat. Solange, bis ich eine Wohnung will, die größer ist als 40qm oder ich auch eine Familie gründen möchte. Spätestens ab dann brauche ich Zeit und Geld und genau hier hat die Branche an vielen Stellen Nachholbedarf. Klar, die Firmen müssen rentabel sein. Die Ausbildungen sind nicht genormt, Neuzugänge müssen sich erst beweisen, ob sie sowohl menschlich, als auch vom Skillset her zum Team passen. Doch das hat inzwischen perverse Ausmaße erreicht.
"2 Jahr Berufserfahrung wünschenswert" lese ich für ein Ausschreiben für ein Praktikum(!) im Bereich Community-Management. Oft ist das Gehalt auf dem Niveau eines Kassierers beim Discounter wenn man überhaupt Junior wird und das trotz Bachelor und/oder teurem Privatstudium. Auch ein Beispiel aus meinem Leben: Ich hatte zu den Zeitpunkt über 2 Jahre direkte Berufserfahrung und man erwartete von mir ernsthaft, dass ich mich mit einem Praktikum auf 450€-Basis abspeisen lasse und dafür extra an das andere Ende Deutschlands ziehe. Und ja, das war durchaus eine seriöse Firma, die seit über 10 Jahren existiert und über 50 Mitarbeiter hat.
Start-Ups hingegen können sich kaum Seniors leisten und müssen deshalb auf Menschen hoffen, die für ein Hungergehalt arbeiten, damit die Firma überhaupt über die Runden kommt.
Doch wie konnte es dazu kommen? Ich postuliere: Wir haben einen Überschuss an Arbeitskräften (NICHT Fachkräfte). Hunderte von Absolventen werden jedes Jahr auf den Markt geworfen, jeder von ihnen ist froh, überhaupt ein Praktikum zu kriegen und noch sind so motiviert, denken nur an den Spaß. hier können Firmen Geld einsparen und Cherry-Picking vom Feinsten betreiben. Menschlich nicht ganz okay (wenigstens werden inzwischen Praktika flächendeckend bezahlt), aber wirtschaftlich Gang und Gebe, also absolut legitim.
Doch gerade dieses Argument der Leidenschaft, welches bei jungen Menschen noch so wirksam ist, wird später zu sehr genutzt. Crunch-Times und Gehälter die zwar nicht mehr schlecht sind, aber immer noch niedrig, machen den Beruf unberechenbar. Es gibt zwar Firmen, die wirken hier entgegen, indem sie versuchen, das Arbeitsleben familienfreundlich zu gestalten, aber noch ist das eher Ausnahme denn Regel. Und gerade wer eine Familie hat, braucht Sicherheit, will nicht für einen Jobwechsel umziehen müssen, will sich nicht finanziell sorgen müssen, falls es mal in der Firma schlecht läuft. Und dadurch wechseln viele Fachkräfte die Industrie. Bessere Bezahlung, mehr Sicherheit, mehr Berechenbarkeit. Wir verlieren hier an diesem Punkt viele Seniors.
Schließlich ist das doch ein Beruf, bei dem man mit Leidenschaft dabei ist? Der Beruf macht Spaß, das Umfeld ist cool, das ist doch das wichtigste.
In der Tat. Solange, bis ich eine Wohnung will, die größer ist als 40qm oder ich auch eine Familie gründen möchte. Spätestens ab dann brauche ich Zeit und Geld und genau hier hat die Branche an vielen Stellen Nachholbedarf. Klar, die Firmen müssen rentabel sein. Die Ausbildungen sind nicht genormt, Neuzugänge müssen sich erst beweisen, ob sie sowohl menschlich, als auch vom Skillset her zum Team passen. Doch das hat inzwischen perverse Ausmaße erreicht.
"2 Jahr Berufserfahrung wünschenswert" lese ich für ein Ausschreiben für ein Praktikum(!) im Bereich Community-Management. Oft ist das Gehalt auf dem Niveau eines Kassierers beim Discounter wenn man überhaupt Junior wird und das trotz Bachelor und/oder teurem Privatstudium. Auch ein Beispiel aus meinem Leben: Ich hatte zu den Zeitpunkt über 2 Jahre direkte Berufserfahrung und man erwartete von mir ernsthaft, dass ich mich mit einem Praktikum auf 450€-Basis abspeisen lasse und dafür extra an das andere Ende Deutschlands ziehe. Und ja, das war durchaus eine seriöse Firma, die seit über 10 Jahren existiert und über 50 Mitarbeiter hat.
Start-Ups hingegen können sich kaum Seniors leisten und müssen deshalb auf Menschen hoffen, die für ein Hungergehalt arbeiten, damit die Firma überhaupt über die Runden kommt.
Doch wie konnte es dazu kommen? Ich postuliere: Wir haben einen Überschuss an Arbeitskräften (NICHT Fachkräfte). Hunderte von Absolventen werden jedes Jahr auf den Markt geworfen, jeder von ihnen ist froh, überhaupt ein Praktikum zu kriegen und noch sind so motiviert, denken nur an den Spaß. hier können Firmen Geld einsparen und Cherry-Picking vom Feinsten betreiben. Menschlich nicht ganz okay (wenigstens werden inzwischen Praktika flächendeckend bezahlt), aber wirtschaftlich Gang und Gebe, also absolut legitim.
Doch gerade dieses Argument der Leidenschaft, welches bei jungen Menschen noch so wirksam ist, wird später zu sehr genutzt. Crunch-Times und Gehälter die zwar nicht mehr schlecht sind, aber immer noch niedrig, machen den Beruf unberechenbar. Es gibt zwar Firmen, die wirken hier entgegen, indem sie versuchen, das Arbeitsleben familienfreundlich zu gestalten, aber noch ist das eher Ausnahme denn Regel. Und gerade wer eine Familie hat, braucht Sicherheit, will nicht für einen Jobwechsel umziehen müssen, will sich nicht finanziell sorgen müssen, falls es mal in der Firma schlecht läuft. Und dadurch wechseln viele Fachkräfte die Industrie. Bessere Bezahlung, mehr Sicherheit, mehr Berechenbarkeit. Wir verlieren hier an diesem Punkt viele Seniors.
Warum beklagt sich ausgerechnet der F2P - Sektor?
Doch wenn dieses Problem besteht, wieso beschwert sich dann ausgerechnet ein Sektor besonders? Nun hier wage ich mehrere Gründe zu nennen, ich möchte aber vorwarnen: Vieles ist Spekulation und vor allem der letzte zumindest streitwürdig.
Um also zusammen zu fassen: Für bestimmte Departments ist die Arbeit an F2P - Games schlicht unattraktiv. Dadurch melden sich zwar die ganzen Abgänger von Hochschulen und Akademien, die erst einmal einen Fuß in die Industrie kriegen wollen, aber Seniors (vorwiegend vom alten Schlag) haben eher weniger Interesse. Außerdem hat diese Sparte einen deutlich größeren Bedarf in Deutschland an Fachkräften. Zusammen mit den allgemeinen Problematiken der deutschen Spielindustrie, wird so der Aufschrei nach Nachschub sehr verständlich.
- Das Game Design bei F2P Titeln ist grundlegend anders als bei klassischen Spielen. Und nein, ich meine damit nicht Pay2Win - Abzocke, die einkalkuliert werden muss. Hier sind deutsche Firmen zum Glück meistens eher auf der Seite des Spielers. Der Hauptunterschied liegt eher darin, dass F2P - Games ein Service sind. Sie müssen dauerhaft verfügbar sein, ständig weiter entwickelt werden und an die sich immer verändernde Spielerschaft angepasst werden. So muss auch die Monetarisierung gestaltet werden: Ein Service der dauerhaft läuft, muss sich auch dauerhaft finanzieren und da das Abo - Modell nicht mehr ganz so erfolgreich ist, bieten sich hier Micro - Transactions an. Wer jetzt glaubt hier einfach nachträglich ein F2P - Modell auf ein Spiel raufklatschen zu können, irrt. Es muss von Anfang an mit eingeplant werden und zieht sich durch alle Departments, die maßgeblich am Game-Flow beteiligt sind. Viele Game Designer und Level Designer (Seniors) wollen aber nicht auf diese Art arbeiten.
- Game Design ist mehr denn je mehr Analyse und Research als eigentliches Game Design. Oftmals werden Game Designer zur Produktpflege eingesetzt (was bei der Gestaltung und Aufrechterhaltung von Services absolut legitim ist) was verglichen mit der eigentlichen Entwicklung eher trocken ist. KPIs kontrollieren und entsprechend reagieren. berufliche Erfüllung? Für manch einen ja, aber nicht für so viele wie es beim klassischen Game Design der Fall wäre.
- F2P - Titel sind noch mehr als andere Produkte darauf angewiesen, eine breite Masse zu erreichen, weswegen die Technik Hardware-sparsam genutzt werden muss. Vor allem bei BrowserGames wiegt dieses Argument schwer. Wenn sich als für manch Artist die Frage stellt "Crysis 3 oder Farmerama?" stellt sich somit auch die Frage, was sich besser im Portfolio macht. Zumal viele Artists sich in einem technisch arg begrenzten Rahmen nicht so ausleben können, wie sie wollen.
- Da Spiele als Services produziert werden und langfristig an ihnen gearbeitet wird und auch der Vertrieb oft mit übernommen wird, sind deutlich größere Mitarbeiterzahlen notwendig. Daraus ergibt sich ein dauerhaft größerer Bedarf und das obwohl die eigentliche Entwicklung mit kleineren Teams möglich ist. Nicht umsonst haben entsprechende Firmen mehrere hundert Mitarbeiter.
- (streitwürdig) Es werden gar nicht so extrem viele Fachkräfte gebraucht. Klingt komisch? Mag sein, aber betrachten wir das ganze doch aus einer etwas abstrakteren Perspektive. Kaum ein Sektor in der SpieleIndustrie ist so sehr auf Publicity angewiesen. Wenn ein Service nicht mehr läuft, kann eine Firma sehr schnell abstürzen, im Zweifelsfall braucht man also Investoren. Worauf reagieren sie? Auf positive Publicity. Was ist außer sehr guten Quartalszahlen auch gut? Wachstum, denn Wachstum in der Firma übersetzt sich im Idealfall in Wachstum beim Umsatz. Wenn also eine Firma verkündet "Wir brauchen unbedingt 400 neue Fachkräfte! Wir wollen wachsen, können das aber nicht" dann steigt das erheblich den Marktwert. Nicht selten wird eine solche Taktik angewendet, kurz bevor eine Firma verkauft werden soll. Das soll kein allgemeingültiger Grund sein, aber bei ein paar Firmen macht diese Strategie durchaus Sinn.
Um also zusammen zu fassen: Für bestimmte Departments ist die Arbeit an F2P - Games schlicht unattraktiv. Dadurch melden sich zwar die ganzen Abgänger von Hochschulen und Akademien, die erst einmal einen Fuß in die Industrie kriegen wollen, aber Seniors (vorwiegend vom alten Schlag) haben eher weniger Interesse. Außerdem hat diese Sparte einen deutlich größeren Bedarf in Deutschland an Fachkräften. Zusammen mit den allgemeinen Problematiken der deutschen Spielindustrie, wird so der Aufschrei nach Nachschub sehr verständlich.
Wieso der Teufelskreis nicht so leicht gebrochen werden kann.
Doch wenn die Gründe so auf der Hand liegen, wieso kann man nicht einfach aus diesem Teufelskreis ausbrechen? Wieso bietet man nicht einfach bessere Konditionen und bildet selbst Fachkräfte nach eigenem Bedarf aus? Massen an willigem "Rohmaterial" gibt es doch. Allein GoodGame Studios verzeichnet monatlich etwa 3000 Bewerber.
Der Grund ist einfach: Die Industrie ist schnelllebig. Eine umfassende Ausbildung für Fachkräfte dauert sicher 2-3 Jahre. gerade die F2P - Welle hat gezeigt, dass sich in so kurzer Zeit schon mal das Gesamtbild der Branche komplett ändern kann und Firmen müssen darauf reagieren. Deswegen wird auch häufig nach Projekt angestellt und entlassen. Hier bietet der F2P - Sektor tatsächlich mehr Sicherheit, weil Services langfristig laufen. Aber an sich muss eine Firma flexibel bleiben und da braucht man ausgebildete Fachkräfte und hat keine Zeit, selbst auszubilden. Was InnoGames und HandyGames mit ihrem Ausbildungsprogramm machen ist somit ein feiner, aber auch riskanter Zug.
Dazu kommt die Finanzielle Belastung: Hier in Deutschland wird kaum gefördert, international sind wir ziemlich weit hinten, was das angeht. Start-Ups müssen ums Überleben kämpfen und haben selten genug Geld für richtige Innovationen verfügbar und große Firmen müssen sich einen Puffer bereit halten. Beides geht auf Kosten der Gehälter und unbefristeten Arbeitsverträge.
Dass Spiele von der Politik teils immer noch, wenn überhaupt, mit der Kneifzange angefasst werden, verschärft die Problematik noch weiter, weil so eventuelle Potenziale abgeschreckt werden. "Spiele? Mach doch was richtiges!" ist hier ein oft gehörter Satz. Im Übrigen erschwert dieses Verhalten auch die Kommunikation zwischen Spielindustrie und Investoren.
Kurzum: Die Firmen brauchen mehr Sicherheit im sich schnell wandelnden Markt, um die Basis für ein Umdenken zu haben. Uns fehlen die riesigen Publisher-Konstrukte wie EA und Ubisoft und für etwas Eigenes fehlt die Substanz: Hier ist die Politik gefragt. Sei es durch finanzielle Hilfen oder mehr öffentlicher Akzeptanz. Beides würde den Firmen Druck nehmen, so dass diese es sich eher leisten können, mehr Sicherheit und Berechenbarkeit zu bieten und so auch mehr Fachkräfte langfristig zu halten. Nur dann ist die externe Basis da, mit der wir Teufelskreis wirklich entkommen können, in den wir uns zugegebenermaßen selbst hinein gefahren haben. Dann muss nur noch das Argument der "Leidenschaft" verschwinden. Denn: Für einen Beruf den ich mit Leidenschaft verfolge, mache ich gerne mal Überstunden, aber ich nehme keine Senkung des Lebensstandards in Kauf, das ist ein himmelweiter Unterschied.
Der Grund ist einfach: Die Industrie ist schnelllebig. Eine umfassende Ausbildung für Fachkräfte dauert sicher 2-3 Jahre. gerade die F2P - Welle hat gezeigt, dass sich in so kurzer Zeit schon mal das Gesamtbild der Branche komplett ändern kann und Firmen müssen darauf reagieren. Deswegen wird auch häufig nach Projekt angestellt und entlassen. Hier bietet der F2P - Sektor tatsächlich mehr Sicherheit, weil Services langfristig laufen. Aber an sich muss eine Firma flexibel bleiben und da braucht man ausgebildete Fachkräfte und hat keine Zeit, selbst auszubilden. Was InnoGames und HandyGames mit ihrem Ausbildungsprogramm machen ist somit ein feiner, aber auch riskanter Zug.
Dazu kommt die Finanzielle Belastung: Hier in Deutschland wird kaum gefördert, international sind wir ziemlich weit hinten, was das angeht. Start-Ups müssen ums Überleben kämpfen und haben selten genug Geld für richtige Innovationen verfügbar und große Firmen müssen sich einen Puffer bereit halten. Beides geht auf Kosten der Gehälter und unbefristeten Arbeitsverträge.
Dass Spiele von der Politik teils immer noch, wenn überhaupt, mit der Kneifzange angefasst werden, verschärft die Problematik noch weiter, weil so eventuelle Potenziale abgeschreckt werden. "Spiele? Mach doch was richtiges!" ist hier ein oft gehörter Satz. Im Übrigen erschwert dieses Verhalten auch die Kommunikation zwischen Spielindustrie und Investoren.
Kurzum: Die Firmen brauchen mehr Sicherheit im sich schnell wandelnden Markt, um die Basis für ein Umdenken zu haben. Uns fehlen die riesigen Publisher-Konstrukte wie EA und Ubisoft und für etwas Eigenes fehlt die Substanz: Hier ist die Politik gefragt. Sei es durch finanzielle Hilfen oder mehr öffentlicher Akzeptanz. Beides würde den Firmen Druck nehmen, so dass diese es sich eher leisten können, mehr Sicherheit und Berechenbarkeit zu bieten und so auch mehr Fachkräfte langfristig zu halten. Nur dann ist die externe Basis da, mit der wir Teufelskreis wirklich entkommen können, in den wir uns zugegebenermaßen selbst hinein gefahren haben. Dann muss nur noch das Argument der "Leidenschaft" verschwinden. Denn: Für einen Beruf den ich mit Leidenschaft verfolge, mache ich gerne mal Überstunden, aber ich nehme keine Senkung des Lebensstandards in Kauf, das ist ein himmelweiter Unterschied.
Hier der Artikel der als Stein des Anstoßes diente:
http://www.welt.de/wirtschaft/webwelt/article131316762/Deutschlands-Spiele-Industrie-droht-der-Absturz.html
http://www.welt.de/wirtschaft/webwelt/article131316762/Deutschlands-Spiele-Industrie-droht-der-Absturz.html