Am 24. September hat der Hauptgeschäftsführer der Vereinigung der Bayrischen Wirtschaft Bertram Brossardt klare Worte für Videospiele und ihre Rolle in der (bayrischen) Medienpolitik gefunden. Mitunter: Games seien ein “Motor für die Industrie 4.0”.
Eine hervorragende Entwicklung und ein klares Zeichen, die Regierung schläft jedoch weiter den Dornrösschenschlaf.
Doch warum ist der Auftritt Brossardts so wichtig für die deutsche Videospielindustrie? Um das zu verstehen, sollte man sich den Stand von Games allgemein und vor allem in Deutschland genauer anschauen.
(Bitte beachtet, dass ich hier nur grob auf die einzelnen Punkte eingehe. Experten der jeweiligen Gebiete könnten also durchaus den Willen entwickeln, mich zu schlagen, wenn sie die teils groben und verallgemeinernden Formulierungen lesen, zudem gehe ich nur einzelne Aspekte an, die mich persönlich besonders bewegen. Gerade die kulturelle Bedeutung von Videospielen ist ein Thema, in dem man sich endlos verlieren kann)
Eine hervorragende Entwicklung und ein klares Zeichen, die Regierung schläft jedoch weiter den Dornrösschenschlaf.
Doch warum ist der Auftritt Brossardts so wichtig für die deutsche Videospielindustrie? Um das zu verstehen, sollte man sich den Stand von Games allgemein und vor allem in Deutschland genauer anschauen.
(Bitte beachtet, dass ich hier nur grob auf die einzelnen Punkte eingehe. Experten der jeweiligen Gebiete könnten also durchaus den Willen entwickeln, mich zu schlagen, wenn sie die teils groben und verallgemeinernden Formulierungen lesen, zudem gehe ich nur einzelne Aspekte an, die mich persönlich besonders bewegen. Gerade die kulturelle Bedeutung von Videospielen ist ein Thema, in dem man sich endlos verlieren kann)
Wirtschaftliche Bedeutung von Games
Spiele können schon einige Zeit mit der Filmbranche mithalten. Selbst Blockbuster-Produktionen von Hollywood müssen sich teilweise Videospielen geschlagen geben. Beispiel: James Cameron’s Avatar hat etwa zwischen 280 - 300 mio $ in der Produktion gekostet, 19 Tage nach Release knackte der Film im Umsatz die Milliardenmarke - Eine unglaubliche Zahl für eine Einzelproduktion. Dem entgegen steht GTA V mit einem Produktions- und Marketingbudget von etwa 265 mio $ und erreicht die selbe Umsatzmarke in nur 3(!) Tagen. Beides sind natürlich die Spitzen der jeweiligen Bereiche und somit nur bedingt repräsentativ, aber es zeigt die Möglichkeiten.
Aktuell wird Bungie’s Destiny auf ein Budget für Produktion und Marketing von 500 mio $ beziffert - über den gesamten Lifecycle des Spiels. Schon am ersten Verkaufstag hatte es diesen Wert als Umsatz generiert.
Es wird klar, dass Blockbuster-Videospiele, auch AAA-Spiele genannt, das Potenzial haben, nicht nur mit Hollywood mitzuhalten, sondern dieses auch zu überflügeln und dabei ist nur vom Kernmarkt die Rede. Hier werden Spiele als Produkte verstanden.
Dazu gesellen sich die Services: Spiele, die einen dauerhaften Umsatz generieren und einen langen Lebenszyklus haben. Auch wenn diese Art Videospiel nicht neu ist, erlebt sie gerade eine kleine Revolution: Langfristige Onlinespiele (MMO für Massive-Multiplayer-Online), meistens in Form von Rollenspielen, verlangten meist eine feste Monatsgebühr. Dem entgegen stellt sich seit einiger Zeit das free-to-play-Modell (f2p). Hier ist das grundlegende Spiel gratis spielbar, allerdings wird über Verkäufe in Ingame-Shops und ähnlichen Mechaniken, die neuen Content oder Features freischalten, oder mehr Komfort bieten, laufend Umsatz generiert. Das Gebiet der Spiel-Services reicht also von MMO-RPGs wie World of Warcraft über Social Games wie Farmville und Browsergames wie GoodGame Empire bis zu mobile Games wie Candy Crush Saga.
Mit ehemals etwa 12 mio Spielern weltweit, wovon ein Großteil Monatsgebühren entrichtete, konnte World of Warcraft regelmäßig Umsatzrekorde aufstellen (allein 2013 über 1 mrd. $). Auch der Entwickler GoodGame Studios aus Hamburg, spezialisiert auf Browser- und mobile Games, feiert Erfolge. Der Umsatz von 2013 war etwa vier mal so hoch wie im Vorjahr und die Firma beschäftigt nun etwa 1.000 Mitarbeiter.
Es wird klar, dass Blockbuster-Videospiele, auch AAA-Spiele genannt, das Potenzial haben, nicht nur mit Hollywood mitzuhalten, sondern dieses auch zu überflügeln und dabei ist nur vom Kernmarkt die Rede. Hier werden Spiele als Produkte verstanden.
Dazu gesellen sich die Services: Spiele, die einen dauerhaften Umsatz generieren und einen langen Lebenszyklus haben. Auch wenn diese Art Videospiel nicht neu ist, erlebt sie gerade eine kleine Revolution: Langfristige Onlinespiele (MMO für Massive-Multiplayer-Online), meistens in Form von Rollenspielen, verlangten meist eine feste Monatsgebühr. Dem entgegen stellt sich seit einiger Zeit das free-to-play-Modell (f2p). Hier ist das grundlegende Spiel gratis spielbar, allerdings wird über Verkäufe in Ingame-Shops und ähnlichen Mechaniken, die neuen Content oder Features freischalten, oder mehr Komfort bieten, laufend Umsatz generiert. Das Gebiet der Spiel-Services reicht also von MMO-RPGs wie World of Warcraft über Social Games wie Farmville und Browsergames wie GoodGame Empire bis zu mobile Games wie Candy Crush Saga.
Mit ehemals etwa 12 mio Spielern weltweit, wovon ein Großteil Monatsgebühren entrichtete, konnte World of Warcraft regelmäßig Umsatzrekorde aufstellen (allein 2013 über 1 mrd. $). Auch der Entwickler GoodGame Studios aus Hamburg, spezialisiert auf Browser- und mobile Games, feiert Erfolge. Der Umsatz von 2013 war etwa vier mal so hoch wie im Vorjahr und die Firma beschäftigt nun etwa 1.000 Mitarbeiter.
Dann kommt auch noch der Indietrend: Wo Spiele vorher von Publishern gehütet und publiziert wurden (grob vergleichbar mit Verlegern bei Büchern), übergehen mehrere Studios den Publisher und finanzieren aus eigener Tasche, Privatinvestoren oder über sogenanntes Crowdfunding - sprich: über die Community: Gleichgesinnte unterstützen den Entwickler finanziell und werden dafür (teilweise) in den Entwicklungsprozess eingebunden. Gerade Crowdfunding zeigt, wie mächtig die Spielerschaft finanziell sein kann. Auf Basis von Vertrauen und geschürten Hoffnungen wird so das Geld gesammelt, um das Traumspiel zu realisieren. Oft liegen diese Beträge im Bereich der 300.000 $ und dienen nur als Teilfinanzierung, dann gibt es aber auch die Wunder: Castle Story wurde in der Alpha auf Kickstarter präsentiert und die Entwickler baten um 80.000 $ für die Fertigstellung. Im Pott landeten knapp über 700.000 $. Star Citizen ist inzwischen so weit finanziert, dass der gesammelte Wert nicht mehr auf der offiziellen Seite angezeigt wird: Der Betrag lag bereits bei über 50 mio $ und es geht weiter aufwärts. Allein am 27.09.2014 kamen weitere 450.000 $ hinzu.
Crowdfunding ist zwar inzwischen wieder am Abflauen, vermutlich weil viele Spiele am Ende doch nicht realisiert wurden, sei es aufgrund von Fehlkalkulationen, Lizenzschwierigkeiten oder Ähnliches,, aber dennoch zeigt es die Größe und den Kaufswillen der Spielerschaft. In diesem Bereich ist die Filmindustrie deutlich schwächer aufgestellt, wobei diese aber auch anders strukturiert ist.
Das wirtschaftliche Potenzial von Videospielen ist somit insgesamt gigantisch.
Das wirtschaftliche Potenzial von Videospielen ist somit insgesamt gigantisch.
Pädagogische Bedeutung von Videospielen
Das Spielen an sich ist so alt wie das komplexe, empfindsame Leben. Nicht nur wir Menschen Spielen, sondern auch Tiere. Dahinter verbirgt sich ein essentieller Lerntrieb: Wir Spielen, um Erfahrungen zu simulieren. Vor allem der Mensch kann nicht aufhören zu lernen, wenn man lernen als Prozess begreift, indem das eigene Verhalten überdacht und ggf. an neuen Situationen angepasst wird. Jede Erfahrung liefert dem Menschen neue Informationen und erweitert seinen Horizont, resultierend in neuen Denk- und auch Verhaltensweisen. Kinder spielen, um die Welt um sich herum zu begreifen und besser zu verstehen, Tiere spielen, um sich auf ihre Art der Welt besser anzupassen: So spielen Katzen in Form einer Jagd. Dabei sammelt das einzelne Individuum neue Erfahrungen und lässt diese in sein Bewusstsein einfließen. Kurzum: Spiele sind ein unbewusster Lernprozess.
Dabei stellen Videospiele keine Ausnahme dar: Sie sind interaktive, digitale Erfahrungen und aufgrund der technischen Möglichkeiten nahezu endlos variabel. Videospiele können beinahe alles simulieren, je immersiver die neue Erfahrung ist, desto stärker ist der Einfluss auf unser Bewusstsein. Nicht umsonst werden Videospiele inzwischen weltweit zu Trainingszwecken eingesetzt, meist in Form von Simulationen, besonders realitätsnahen Varianten eines Rollenspiels.
Dabei stellen Videospiele keine Ausnahme dar: Sie sind interaktive, digitale Erfahrungen und aufgrund der technischen Möglichkeiten nahezu endlos variabel. Videospiele können beinahe alles simulieren, je immersiver die neue Erfahrung ist, desto stärker ist der Einfluss auf unser Bewusstsein. Nicht umsonst werden Videospiele inzwischen weltweit zu Trainingszwecken eingesetzt, meist in Form von Simulationen, besonders realitätsnahen Varianten eines Rollenspiels.
Der wichtigste Punkt hierbei ist jedoch, wie bereits angeschnitten, die Immersion. In den letzten Jahren wurde hier vor allem an optischen und akustischen Reizen gearbeitet, nun wechselt die Entwicklung mehr in den Bereich der Glaubwürdigkeit der Welt direkt: Physik in Spielen ist derzeit ein großes Thema. Ein weiterer Punkt, der gerade angegangen wird, ist das grundlegende Interface, die Schnittstelle zwischen Spieler und System: VR-Brillen, welche die natürliche optische Grenze zwischen Monitor und Realität verschwinden lassen und sogar Kopfbewegungen in das System übertragen, lassen den Spieler noch tiefer eintauchen. Auch bei anderen Bewegungsarten wird das Bedienungsgerät nach und nach als Schnittstelle bekämpft: Es gibt Ansätze, die Fuß- und Handbewegungen direkt übertragen, ohne dass Maus und Tastatur (bzw. Controller etc.) notwendig sind.
Diese Entwicklungen sorgen dafür, dass Spiele immer näher an echten Erfahrungen heran reichen und so effektivere Lernprozesse ermöglichen.
Kulturelle Bedeutung von Videospielen
Videospiele sind zudem inzwischen auch großflächig in der menschlichen Kultur angekommen, vor allem in technologisch fortgeschrittenen Ländern. Es hat sich ein wahres Kulturphänomen aufgebaut. Videospielmessen wie die Gamescom zeigen jedes Jahr aufs Neue, wie groß die Zahl der Spieler inzwischen ist. Dabei sind es längst nicht nur Kinder und Jugendliche, die man auf solchen Messen findet: Es gibt auch zahlreiche Erwachsene, die in Videospielen ein großes Hobby gefunden haben.
Das ursprünglich großteilig von Mangas und Animes inspirierte Cosplay ist auch unter Spielern verbreitet: Spiele schaffen nicht nur Erfahrungen sondern dadurch auch einzigartige Erlebnisse. Der hohe Grad an Interaktivität erlaubt das Schaffen persönlicher Höhepunkte und so werden Spiele ein integraler Bestandteil in der Gefühlswelt des Spielers. Sie erfüllen so eine Rolle wie früher Filme und Musik, nur haben sie das Potenzial, ihre Konsumenten deutlich stärker zu prägen.
Dabei sind Videospiele gar nicht mal neu: Bereits in den 50ern wurden erste Gehversuche gewagt und seit den späten 70ern trug sich diese Art des Entertainments immer weiter in den Massenmarkt - zuerst durch Arcade-Hallen, später auch vermehrt in die Haushalte der Spieler.
Dabei sind Videospiele gar nicht mal neu: Bereits in den 50ern wurden erste Gehversuche gewagt und seit den späten 70ern trug sich diese Art des Entertainments immer weiter in den Massenmarkt - zuerst durch Arcade-Hallen, später auch vermehrt in die Haushalte der Spieler.
Bei dieser Geschichte und diesen Voraussetzungen wundert es kaum, dass Videospiele in den meisten Altersklassen zu finden sind.
Man kann also zu Recht sagen, dass Videospiele inzwischen ein integraler Bestandteil unserer Kultur geworden sind.
Man kann also zu Recht sagen, dass Videospiele inzwischen ein integraler Bestandteil unserer Kultur geworden sind.
Kultur-technologische Bedeutung von Entertainment
Zuerst möchte an dieser Stelle erklären, wieso ich von Entertainment und nicht von Unterhaltung rede: Unterhaltung ist allein von der Wortherkunft nur ein Teilaspekt und stammt von der Bedeutung noch aus der Zeit der alten Römer. Ursprünglich auch unter “Panem et circenses” geläufig, offenbart sich schon die eigentliche Bedeutung: “Brot und Spiele” diente als Methode, das Volk von mitunter politischen Dingen abzulenken. Das Volk sollte “unten gehalten” werden, sprich: ein Aufbegehren von Beginn an verhindert. Entertainment wurde genutzt, um die Menschen zu zerstreuen, weswegen ich nur ungern von “Unterhaltung” spreche, da es eigentlich nur einen bestimmten Zweck widerspiegelt, zu dem Entertainment genutzt wurde und somit den eigentlichen Begriff nur unzureichend beschreibt und negativ behaftet ist. |
In meinen Augen ist die Art, wie Menschen sich entertainen, ein direkter Spiegel ihrer Zivilisation. Entertainment dient der persönlichen Zerstreuung und ist somit für jeden Menschen individuell. Jedoch verhält es sich bei Entertainment leicht wie bei einer Sucht: Irgendwann stellt sich ein gewisses Maß an Gewöhnung ein und es müssen neue Maßnahmen geschaffen werden, um den Effekt der Zerstreuung gewährleisten zu können. Dadurch entwickeln sich die Arten von Entertainment immer weiter, genau wie sich die Gesellschaft weiter entwickelt. Entertainment zeigt somit immer die aktuell notwendigen Maßnahmen, welche die Gesellschaft braucht, um sich selbst im Geiste zu erholen und bleibt dadurch stets ein aktueller Spiegel.
Mit zunehmender technischer Entwicklung hielt das Entertainment auch im Bereich des technologischen Fortschritts Einzug. Damit Entertainment stets effektiv bleibt, müssen somit vorhandene Grenzen erweitert werden und dadurch auch die Grenzen damit zusammen hängender Technologien.
Wo einst zur Zeit der Römer und Griechen neue Methoden gefunden wurden, indem man neue Apparaturen im Kolosseum aufstellte, neue Formen der Theatralik und Dramatik erfand, ist dies nun an technologische Grenzen gebunden, die zusammen erweitert werden müssen, um ein passendes Medium für das Entertainment bereit zu stellen.
Mit zunehmender technischer Entwicklung hielt das Entertainment auch im Bereich des technologischen Fortschritts Einzug. Damit Entertainment stets effektiv bleibt, müssen somit vorhandene Grenzen erweitert werden und dadurch auch die Grenzen damit zusammen hängender Technologien.
Wo einst zur Zeit der Römer und Griechen neue Methoden gefunden wurden, indem man neue Apparaturen im Kolosseum aufstellte, neue Formen der Theatralik und Dramatik erfand, ist dies nun an technologische Grenzen gebunden, die zusammen erweitert werden müssen, um ein passendes Medium für das Entertainment bereit zu stellen.
Das soll nicht heißen, dass sich der Stand einer Gesellschaft nur durch Entertainment weiter entwickelt: Auch externe Einflüsse, wie Kriege und neue Umweltbedingungen bilden hier starke Faktoren. Aber um als Spiegel der Gesellschaft zu funktionieren, muss Entertainment als einer der Hauptmotoren hinter der Entwicklung, sowohl kulturell als auch technologisch, dienen.
Videospiele sind dabei ein Teilaspekt des aktuellen Spiegels und treiben den technologischen Fortschritt massiv voran, zusätzlich zur kulturellen Weiterentwicklung der Gesellschaft.
Videospiele sind dabei ein Teilaspekt des aktuellen Spiegels und treiben den technologischen Fortschritt massiv voran, zusätzlich zur kulturellen Weiterentwicklung der Gesellschaft.
Ruf in Deutschland
Aus vielerlei Perspektive scheint Deutschland jedoch im Bereich der Videospiele eine teils isolierte Insel darzustellen. Trotz einer auch hier stark ausgeprägten Spielerschaft sind Videospiele in den hiesigen Massenmedien weniger präsent als in vergleichbar entwickelten Ländern und das trotz Globalisierung und Internet.
Es gibt häufig laute Stimmen, die Videospiele verteufeln und öffentlich anprangern. Häufig wird in diesem Medium für Entertainment auch ein Schuldiger für aktuelle Problematiken gesucht. Die “Killerspieldebatte” in der letzten Dekade ist hier ein sehr gutes Beispiel. Dafür gibt es eine Vielzahl von Gründen. Die in meinen Augen größten werde ich hier erläutern.
Es gibt häufig laute Stimmen, die Videospiele verteufeln und öffentlich anprangern. Häufig wird in diesem Medium für Entertainment auch ein Schuldiger für aktuelle Problematiken gesucht. Die “Killerspieldebatte” in der letzten Dekade ist hier ein sehr gutes Beispiel. Dafür gibt es eine Vielzahl von Gründen. Die in meinen Augen größten werde ich hier erläutern.
1. Deutschlands einzigartige kulturelle Entwicklung
Neben den Videospielhochburgen, als welche ich vorwiegend die USA und Japan identifiziere, hat Deutschland eine durchgängige kulturelle Entwicklung erfahren. Dabei kann man Jahrtausende in die Vergangenheit zurück schauen:
Deutschland ist aufgrund seiner geografischen Lage allen vier Jahreszeiten in starker Ausprägung ausgesetzt. Am besten lässt sich das in der Landwirtschaft erklären: Im Frühling wird gesät, im Sommer das Feld bestellt, im Herbst geerntet und im Winter bereits das nächste Jahr geplant. Es ist bei uns kulturell gesehen der gesamte Lebenszyklus auf Effizienz getrimmt: Der Winter ist hart und das Überleben musste gesichert werden, auch auf lange Sicht. Also war es in Zentraleuropa notwendig, selbst die klimatischen Ruhezeiten wie den Winter zur Planung zu nutzen (zudem in meinen Augen ein Grund, wieso Denkspiele, wie Adventures und Strategiespiele hier so beliebt sind. Planung liegt den Deutschen sprichwörtlich im Blut). Das bringt uns in die einzigartige Lage, dass es häufig heißt “mach etwas richtiges”, denn Spiele sind "nicht effizient", "nicht vorsorglich". Sie werden oft als Ablenkung von den wichtigen Dingen wahrgenommen. |
In den USA stellt sich dieser Sachverhalt nicht in dieser Ausprägung, da die größte Phase der Kolonialisierung zu einer Zeit statt fand, in der bereits effektive Methoden zur Verfügung standen. Hier fand ein starker Bruch in der kulturellen Entwicklung der Siedler statt. Zudem umfassen die USA mehrere Klimazonen, wodurch die Abgrenzungen verschwimmen, da auch der Norden vom mittleren Süden versorgt werden konnte. Zur Zeit nach der Kolonialisierung war somit die gezielte langfristige Planung in dieser besonderen Ausprägung zum Überleben nicht mehr erforderlich und es stellten sich andere Probleme, eher im ideologischen Bereich. Dies sorgte für eine offenere Kultur und so wurde Platz für neue Technologien und Wege des Entertainments frei. |
In Japan stellt sich der zweite Weltkrieg als massiver Wendepunkt heraus: Der Krieg war verloren, der Tenno entmachtet, ein ganzes Volk hat auf einen Schlag seine ohnehin schon abwechslungsreiche Identität verloren. Die Identitätsfindung trieb die Japaner in alle erdenklichen Richtungen, was dazu führte, dass die japanische Kultur so ausgesprochen vielfältig ist: Sie ist traditionell und dennoch verspielt, konservativ effizient und dennoch innovativ. Der Zeitpunkt dieser nationalen Identitätskrise lag so nah an der technologischen Entwicklung der Videospiele, dass diese ein ausgesprochen fruchtbares Fundament in der japanischen Kultur fanden. |
Um es kurz zu fassen: Die langfristige, meist durchgängige Entwicklung Deutschlands bzw. Zentraleuropas ließ weniger Freiraum für große kulturelle Innovationen im Entertainmentbereich.
2. Das Glücksspielverbot / Spielhallenverbot
Dieser Grund scheint plakativ und einfach, ist jedoch sehr gravierend: Das Glücksspielverbot trat in Deutschland in Kraft,als Spiele gerade an Arcade-Automaten weite Verbreitung fanden. Arcade-Automaten fielen somit in eine Grauzone, da sie mitunter als Glücksspiel angesehen werden konnten, was sich negativ auf die Verbreitung von Spielhallen auswirkte, als die Blütezeit der Videospiele begann. Somit wurde eine essentielle Phase in der kulturellen Entwicklung der Videospiele in Deutschland eingeschränkt, weswegen gerade das deutsche ältere Semester mit dieser Form des Entertainments weniger vertraut ist. |
3. Die deutsche Sprache
Ein noch schwieriger zu begreifender Punkt ist die Präzision der deutschen Sprache. Für uns hat das Wort “Spiel” eine andere Bedeutung als in anderen Sprachen, denn es ist doppelt belegt: Wo im Englischen zwischen “Game” und “Play” unterschieden wird, entstammen beide Äquivalente im Deutschen dem gleichen Wortstamm.
Dabei scheint “Spiel” vor allem der kindlichen Phase im Wachstum des Menschen reserviert. Mit diesem Begriff werden sofort Kinder und ihr alltägliches Treiben assoziiert, was sich negativ auf das Verständnis bei Erwachsenen auswirkt. Das Kind ist eine temporäre Phase beim “Reifen” des Menschen zum Erwachsenen und diese Phase wird irgendwann abgeschlossen und damit das Kindliche hinter sich gelassen. Das “Spiel” wird somit unterbewusst von Erwachsenen abgelehnt, gerade von Menschen, die dieses Medium für Entertainment von außen betrachten. Man muss Videospiele selbst ausgiebig gespielt haben, um zu begreifen, dass uns hier die deutsche Sprache einen Streich spielt, denn (Video-)Spiele sind keineswegs nur für Kinder reserviert.
Dabei scheint “Spiel” vor allem der kindlichen Phase im Wachstum des Menschen reserviert. Mit diesem Begriff werden sofort Kinder und ihr alltägliches Treiben assoziiert, was sich negativ auf das Verständnis bei Erwachsenen auswirkt. Das Kind ist eine temporäre Phase beim “Reifen” des Menschen zum Erwachsenen und diese Phase wird irgendwann abgeschlossen und damit das Kindliche hinter sich gelassen. Das “Spiel” wird somit unterbewusst von Erwachsenen abgelehnt, gerade von Menschen, die dieses Medium für Entertainment von außen betrachten. Man muss Videospiele selbst ausgiebig gespielt haben, um zu begreifen, dass uns hier die deutsche Sprache einen Streich spielt, denn (Video-)Spiele sind keineswegs nur für Kinder reserviert.
Aufbauend auf dem Punkt des Glücksspielverbots, haben wir dadurch einen größeren Anteil in der Bevölkerung, der diesem Begriff nur eingeschränkt positiv zugetan ist.
In diesem Fall ist das Wort “Videospiel” also sogar schädlich für die Entwicklung in diesem Bereich. Es ist also besser zum Beispiel vom “Game” zu reden, um eine klare Differenzierung zu schaffen und zu verdeutlichen, dass Spiele auch Entertainment für Erwachsene sein können.
Wer hier die Augenbrauen hochzieht liegt richtig: Ich selber nutze das Wort “Videospiel” häufig genug, weil wir Deutschen kein eigenes Wort dafür haben und Anglizismen wie “Game” im alltäglichen Sprachgebrauch noch nicht unbedingt fest zementiert sind.
Zusätzlich erschweren derartige Anglizismen derzeit noch die Kommunikation, denn dadurch, dass das ältere Semester noch komplett mit dem “Spiel” aufgewachsen ist, ist ein neu eingeführter Anglizismus der barrierefreien Kommunikation zwischen den Altersgruppen nach oben hin nur bedingt zuträglich.
Auch noch ein bemerkenswerter Punkt ist die Auslegung von “Spiel” im Sinne “vorspielen” also “täuschen” “so tun als ob” denn dies schafft noch den unbewussten Eindruck der Realitätsferne. Auch wenn die Auslegung "so tun als ob" thematisch richtig ist - denn wie bereits erwähnt, geht es hier um simulierte Erfahrungen - entspricht es nicht dem deutschen, kulturell bedingten Effizienzgedanken.
In diesem Fall ist das Wort “Videospiel” also sogar schädlich für die Entwicklung in diesem Bereich. Es ist also besser zum Beispiel vom “Game” zu reden, um eine klare Differenzierung zu schaffen und zu verdeutlichen, dass Spiele auch Entertainment für Erwachsene sein können.
Wer hier die Augenbrauen hochzieht liegt richtig: Ich selber nutze das Wort “Videospiel” häufig genug, weil wir Deutschen kein eigenes Wort dafür haben und Anglizismen wie “Game” im alltäglichen Sprachgebrauch noch nicht unbedingt fest zementiert sind.
Zusätzlich erschweren derartige Anglizismen derzeit noch die Kommunikation, denn dadurch, dass das ältere Semester noch komplett mit dem “Spiel” aufgewachsen ist, ist ein neu eingeführter Anglizismus der barrierefreien Kommunikation zwischen den Altersgruppen nach oben hin nur bedingt zuträglich.
Auch noch ein bemerkenswerter Punkt ist die Auslegung von “Spiel” im Sinne “vorspielen” also “täuschen” “so tun als ob” denn dies schafft noch den unbewussten Eindruck der Realitätsferne. Auch wenn die Auslegung "so tun als ob" thematisch richtig ist - denn wie bereits erwähnt, geht es hier um simulierte Erfahrungen - entspricht es nicht dem deutschen, kulturell bedingten Effizienzgedanken.
Insgesamt sind Games in unserer Bevölkerung noch nicht weit genug verbreitet, als dass sie in den selben Status wie in anderen Ländern eintauchen können. Da Politik und Finanzen großteilig vom älteren Semester gesteuert werden, ergibt sich somit ein gewisses Missverständnis gegenüber den Games und diese werden von der kontrollierenden Bevölkerungsgruppe noch nicht flächendeckend wahr genommen. So bleiben sie ein Tabuthema für weite Teile der Politik und damit auch für den Finanzsektor, der in weiten Teilen zum Einen durch das Alter, zum Anderen durch die politische Meinung gesteuert wird.
Ein gutes Beispiel ist unsere aktuelle Kulturministerin, die offen zugibt, mit Games nichts anfangen zu können und sich lieber der Musik und allgemein der konservativen Auslegung von “Kunst” hingibt. Durchaus legitim und verständlich, aber der Entwicklung im Bereich Games als Entertainment nicht zuträglich. Auch die Debatte um den deutschen Computerspielpreis (dcp) zeigt, dass wir verglichen mit anderen Ländern bei der kulturellen Anerkennung von Games noch dringend Nachholbedarf haben.
Fördersituation in Deutschland
Die genannten Diskrepanzen resultieren in einer komplett anderen Fördersituation als in vergleichbaren Ländern. Während Entertainemntmedien wie Musik und Film stark gefördert werden, da sie großteilig anerkannter sind, bleiben Games auch hier in gewisser Weise ein Tabuthema. Herr Brossardt vom vbw (darum ging es hier in diesem Beitrag ja eigentlich) hat es gut auf den Punkt gebracht:
“Rund 2 Milliarden Euro hat die Computerspielbranche vergangenes Jahr allein in Deutschland erwirtschaftet. Das ist fast das Doppelte des deutschen Filmmarktes - mit einem gravierenden Unterschied: So stehen beispielsweise in Bayern der Games-Branche 500.000 Euro an Fördergeldern pro Jahr zur Verfügung, bei der Filmförderung sind es rund 28 Millionen - also das 56-fache!”
Dabei führen die einzelnen Bundesländer eigene Förderprogramme und buhlen häufig um neue Entwickler. Es fehlt ein groß angelegtes, bundesweites Fördersystem für Games.
Gerade in einem Land mit nur wenigen eigenen natürlichen Ressourcen wird durch diese kulturelle Diskrepanz eine wirtschaftliche geschaffen. Salopp formuliert verschlafen wir Deutschen einen ganzen Wirtschaftszweig, einen den wir eigentlich bitter benötigen.
Noch schwerwiegender wird das Problem, wenn man bedenkt, dass Deutschland vorwiegend durch Dienstleistungen lebt, doch hier holen Indien und China rasch auf und können deutlich größere Kapazitäten bieten. Ein breiter aufgestelltes Angebot ist somit eigentlich aus wirtschaftlicher Langzeitperspektive unabdingbar.
“Rund 2 Milliarden Euro hat die Computerspielbranche vergangenes Jahr allein in Deutschland erwirtschaftet. Das ist fast das Doppelte des deutschen Filmmarktes - mit einem gravierenden Unterschied: So stehen beispielsweise in Bayern der Games-Branche 500.000 Euro an Fördergeldern pro Jahr zur Verfügung, bei der Filmförderung sind es rund 28 Millionen - also das 56-fache!”
Dabei führen die einzelnen Bundesländer eigene Förderprogramme und buhlen häufig um neue Entwickler. Es fehlt ein groß angelegtes, bundesweites Fördersystem für Games.
Gerade in einem Land mit nur wenigen eigenen natürlichen Ressourcen wird durch diese kulturelle Diskrepanz eine wirtschaftliche geschaffen. Salopp formuliert verschlafen wir Deutschen einen ganzen Wirtschaftszweig, einen den wir eigentlich bitter benötigen.
Noch schwerwiegender wird das Problem, wenn man bedenkt, dass Deutschland vorwiegend durch Dienstleistungen lebt, doch hier holen Indien und China rasch auf und können deutlich größere Kapazitäten bieten. Ein breiter aufgestelltes Angebot ist somit eigentlich aus wirtschaftlicher Langzeitperspektive unabdingbar.
Entwicklerlandschaft in Deutschland
Die Games-Community hatte sich dennoch in Deutschland etablieren können und so wuchsen einige gesunde Entwicklerstudios und Publisher. Allerdings nicht in der Größe und Ausprägung, wie in anderen Ländern vergleichbarer Größe und Entwicklungsstufe. Das Netzwerk war nicht so stark, wie beispielsweise in den USA als die Wirtschaftskrise kam und so mussten viele deutsche Entwickler und Publisher ihre Pforten schließen.
Doch hier glänzte wieder das Talent für Planung und Risikomanagement: Aus den Gegebenheiten entstand schon früher ein neues Genre: Das Browsergame. Das erste wirklich große Browsergame ist Ogame und es stammt aus Deutschland. Es wird noch heute gespielt und war vergleichsweise kostengünstig in der Produktion und im Unterhalt, generierte aber als Service laufend Einnahmen.
Deutsche Entwickler mussten durch mangelnde Fördermaßnahmen und vergleichsweise geringes Eigenkapital und dem schwächer ausgeprägten Netzwerk allgemein improvisieren. Multimillionenprojekte waren zu riskant, weswegen es immer mehr Firmen auf Browsergames abgesehen hatten. So entstanden Dark Orbit, Travian, die Stämme und so weiter: Alles Spiele mit deutlich geringeren Initialkosten und als Service waren Einnahmen sogar langfristig halbwegs kalkulier- und beeinflussbar. Gleichzeitig entwickelten sich die mobilen Geräte immer weiter. Im Browser und auf Handy/Smartphone waren die Ansprüche der Spieler in Sachen Grafik und Technik noch nicht so stark ausgeprägt, wodurch neben den wenigen etablierten großen Entwicklern, welche die Krise überlebt haben, zahlreiche mobile- und Browser-Entwickler wachsen und gedeihen konnten. Tatsächlich findet sich die deutsche Entwicklerlandschaft in diesen Bereichen an der Spitze und erreicht ein weltweites Publikum. So erreicht GoodGame Studios spielend (wo wir wieder beim Punkt Sprache wären: spielend = kindlich = leicht) 200 mio Spieler mit seinen Games.
Insgesamt gibt es hier aber ein Ungleichgewicht: Es sprießen immer mehr dieser kleinen Studios aus dem Boden, in Form von Start-Ups, aber aufgrund der mangelnden Förderungen, Investitionen und dem vergleichsweise schwachen Entwicklernetzwerk etablieren sich nur wenige Coregame-Entwickler neu, so dass sich ein relativ homogenes Bild bei den erstellten Games ergeben hat.
Nun drängen auch internationale Unternehmen in diese Märkte, mit einem gewaltigen Budget und der Markt droht, leicht zu übersättigen. Die Goldgräberstimmung, ausgelöst durch deutsche Unternehmen wie Bigpoint, Wooga, InnoGames, GoodGame Studios und co. ist abgeebbt, der Markt pendelt sich zunehmend ein. Die etablierten Studios können zwar weiter wachsen, aber vielen Start-Ups fehlt es an Kapital, ihre Ideen auf dem breiten Markt durchzusetzen.
Dass EA seine ganze Social Game-Sparte geschlossen hat, zeigt, dass selbst finanzstarke Unternehmen es schwer haben, sich jetzt noch in dieser Sparte zu etablieren.
Insgesamt gibt es hier aber ein Ungleichgewicht: Es sprießen immer mehr dieser kleinen Studios aus dem Boden, in Form von Start-Ups, aber aufgrund der mangelnden Förderungen, Investitionen und dem vergleichsweise schwachen Entwicklernetzwerk etablieren sich nur wenige Coregame-Entwickler neu, so dass sich ein relativ homogenes Bild bei den erstellten Games ergeben hat.
Nun drängen auch internationale Unternehmen in diese Märkte, mit einem gewaltigen Budget und der Markt droht, leicht zu übersättigen. Die Goldgräberstimmung, ausgelöst durch deutsche Unternehmen wie Bigpoint, Wooga, InnoGames, GoodGame Studios und co. ist abgeebbt, der Markt pendelt sich zunehmend ein. Die etablierten Studios können zwar weiter wachsen, aber vielen Start-Ups fehlt es an Kapital, ihre Ideen auf dem breiten Markt durchzusetzen.
Dass EA seine ganze Social Game-Sparte geschlossen hat, zeigt, dass selbst finanzstarke Unternehmen es schwer haben, sich jetzt noch in dieser Sparte zu etablieren.
Außerdem ist durch diese vergleichsweise homogene Landschaft ein gewisses Risiko vorhanden, dass bei einer Übersättigung des Marktes weite Teile der deutschen Games-Industrie gefährdet wären.
Unterdessen ist aber die Ausbildungssituation in Deutschland im Bereich Games deutlich gewachsen: Games Academy, School4Games, Qantm und MdH sind nur Beispiele für die zahlreichen privaten Anbieter, zu denen sich allmählich auch staatliche Institutionen gesellen. Dadurch werden jedes Jahr mehr Arbeitskräfte generiert, als die deutsche Industrie fassen kann. Hinzu kommen zahlreiche Bewerber aus dem Ausland. Dies führte zu Cherry-Picking und international verglichen niedrigen Löhnen.
Es heißt zwar die deutsche Games-Branche braucht Fachkräfte, doch dabei dreht es sich oft eher um Produktpflege und -weiterentwicklung, denn um die eigentliche Entwicklung. Zumal frisch gebackene Studienabsolventen nicht unbedingt als Fachkräfte durchgehen.
Zahlreiche Absolventen haben jedoch aufgrund der schwachen Fördersituation auch nicht die Möglichkeit selbst zu gründen und so das Problem zu entschärfen, denn auch Browser- und mobile Games haben inzwischen einen sehr hohen Produktionsstandard erreicht.
Die ganzen mittelschweren Notstände der deutschen Games-Industrie führten zu einem zwar emotional stark verbundenem Netzwerk, dem jedoch die finanzielle Kapazität fehlt, all diese Probleme alleine anzugehen und zu entschärfen. Hier sind Politik und die anderen Wirtschaftssektoren gefragt, den Games-Sektor zu unterstützen und auszubauen. Schließlich beschäftigt dieser Sektor über 10.000 Arbeitskräfte und hat gewaltiges Wachstumspotenzial.
Unterdessen ist aber die Ausbildungssituation in Deutschland im Bereich Games deutlich gewachsen: Games Academy, School4Games, Qantm und MdH sind nur Beispiele für die zahlreichen privaten Anbieter, zu denen sich allmählich auch staatliche Institutionen gesellen. Dadurch werden jedes Jahr mehr Arbeitskräfte generiert, als die deutsche Industrie fassen kann. Hinzu kommen zahlreiche Bewerber aus dem Ausland. Dies führte zu Cherry-Picking und international verglichen niedrigen Löhnen.
Es heißt zwar die deutsche Games-Branche braucht Fachkräfte, doch dabei dreht es sich oft eher um Produktpflege und -weiterentwicklung, denn um die eigentliche Entwicklung. Zumal frisch gebackene Studienabsolventen nicht unbedingt als Fachkräfte durchgehen.
Zahlreiche Absolventen haben jedoch aufgrund der schwachen Fördersituation auch nicht die Möglichkeit selbst zu gründen und so das Problem zu entschärfen, denn auch Browser- und mobile Games haben inzwischen einen sehr hohen Produktionsstandard erreicht.
Die ganzen mittelschweren Notstände der deutschen Games-Industrie führten zu einem zwar emotional stark verbundenem Netzwerk, dem jedoch die finanzielle Kapazität fehlt, all diese Probleme alleine anzugehen und zu entschärfen. Hier sind Politik und die anderen Wirtschaftssektoren gefragt, den Games-Sektor zu unterstützen und auszubauen. Schließlich beschäftigt dieser Sektor über 10.000 Arbeitskräfte und hat gewaltiges Wachstumspotenzial.
Konklusion
Betrachtet man all diese Aspekte und Entwicklungen wird klar, warum Brossardts Denkanstöße gänzlich positiv zu deuten sind: Es ist ein klares Zeichen, dass sich Games in der deutschen Medienlandschaft endlich in einem gebührenden Maße positionieren. Denn wenn der Hauptgeschäftsführer der Vereinigung der bayrischen Wirtschaft sich diesem Sektor wohlwollend zuwendet, dann zeigt das, dass zumindest der wirtschaftliche Wert von Games die alten Vorbehalte überstrahlt.
Die weitere Erforschung von Games und das Nachrücken von Games-affinen Menschen in ältere Regionen schaffen zudem eine größere kulturelle Akzeptanz. Dass nun die private Wirtschaft stärkeres Interesse in diesen Bereich entwickelt, wird zweifelsfrei auch die Politik aus ihrer Reserve locken und die zögerliche Haltung verstärkt abbauen.
Die weitere Erforschung von Games und das Nachrücken von Games-affinen Menschen in ältere Regionen schaffen zudem eine größere kulturelle Akzeptanz. Dass nun die private Wirtschaft stärkeres Interesse in diesen Bereich entwickelt, wird zweifelsfrei auch die Politik aus ihrer Reserve locken und die zögerliche Haltung verstärkt abbauen.
Persönliches Schlusswort
Wie dem ein oder anderen bewusst ist, habe ich mich entschlossen, die Games-Industrie hauptberuflich zu verlassen. Gründe dafür habe ich schon in anderen Blog-Einträgen angeschnitten. Dass man mir trotz mehrjähriger Berufserfahrung noch Praktika ernsthaft als Angebot unterbreitet ist nur ein Beispiel dafür, was in meinen Augen schief läuft. Dass ich dennoch so viele Worte zu dem Thema zu verlieren habe zeigt allerdings auch, wie sehr ich mit dem Bereich Game-Development verbunden bin und es freut mich sehr zu sehen, dass langsam die richtigen Impulse in die richtige Richtung gesetzt werden. Natürlich wird sich nicht von heute auf morgen alles ändern, aber ich blicke optimistisch in die Zukunft und den bevorstehenden Entwicklungen entgegen. Doch bis es soweit ist, bleibe ich ein lächelnder Beobachter, freue mich für die ehemaligen KollegInnen mit und wer weiß: Wenn es so weiter geht, wird man sicher wieder von mir als leidenschaftlicher Game Designer hören, der sich Nacht um Nacht um die Ohren schlägt, einfach weil er Bock drauf hat. Für Fragen und Diskussionen zum Thema bin ich jederzeit offen. Schreibt in die Kommentare oder kontaktiert mich direkt. Ich freue mich schon auf tiefer gehende Gespräche :) |
Hier der Artikel der als Stein des Anstoßes diente:
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“Vielleicht wird die bayerische und auch deutsche Gamesbranche in wenigen Jahren den gestrigen Tag als historisches Ereignis feiern. Denn bei dem von der vbw Vereinigung der Bayerischen Wirtschaftin Kooperation mit dem GAME Bundesverband veranstalteten Kongress "Serious Games und interaktive Technologien als Innovationstreiber" schlug der vbw-Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt eine Bresche für die Gamesbranche in die (bayerische) Medienpolitik.
"Rund 2 Milliarden Euro hat die Computerspielbranche vergangenes Jahr allein in Deutschland erwirtschaftet. Das ist fast das Doppelte des deutschen Filmmarktes - mit einem gravierenden Unterschied: So stehen beispielsweise in Bayern der Games-Branche 500.000 Euro an Fördergeldern pro Jahr zur Verfügung, bei der Filmförderung sind es rund 28 Millionen - also das 56-fache! Ich erwähne das nicht, um die Filmförderung madig zu machen - ganz im Gegenteil. Aber es muss im Interesse des Standorts Bayern noch mehr darum gehen, das eine zu tun, ohne das andere zu lassen. Vor allem wenn man sich einmal vor Augen hält, dass es mittlerweile kaum billiger ist, ein Spiel zu produzieren als einen Film. In manchen Fällen ist es sogar teurer. Denn mit jeder neuen Gerätegeneration wachsen auch die Herausforderungen am Grafik und Präsentation. Medienpolitik ist eine Querschnittsaufgabe - deshalb sollte die staatliche Förderung ebenfalls breiter ansetzen. Die Mischung macht´s - das gilt nicht nur bei dieser Veranstaltung, sondern für das Zusammenspiel von Wirtschaft, Medien und Games-Branche insgesamt", so Brossart in seinem Grußwort (Den vollständigen Wortlaut des Grußwortes von vbw Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt dokumentieren wir in der nächsten GamesMarkt-Ausgabe).
Das dürfte Balsam auf die geschundene Seele der Gamesbranche sein, die in diesem Jahr ohnmächtiger Zuschauer eines kulturpolitischen Desasters wurde, als Prof. Monika Grütters MdB, Staatsministerin für Kultur und Medien, den Deutschen Computerspielpreis kurzerhand ins Ministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur abschoben hatte. Balsam auch deshalb, weil die Stimme des vbw (nicht nur) in der bayerischen Politik schlichtweg Gehör findet, da sie, um ein Bild aus dem Boxsport zu bemühen, eine ganz andere Gewichtsklasse als die organisierte Gamesbranche verkörpert: Während nach Schätzungen des BIU entlang der gesamten Wertschöpfungskette von Computer- und Videospielen aktuell etwa 10.350 Menschen in Deutschland festangestellt oder freiberuflich tätig sind, bringen es die Branchen der vbw Mitgliedsverbände bayernweit auf etwa 4,4 Millionen sozialversicherungspflichtig Beschäftigte. Insofern ist der vbw ein echtes Schwergewicht.
Brossardt betonte in seiner Rede zudem, dass "Games zu den Schlüsselindustrien der Zukunft" gehören und "Motor für die Industrie 4.0" seien. Und weiter: "Um die Potenziale der Branche zu heben, müssen wir Existenzgründungen im IT- und Games-Bereich erleichtern und durch attraktive Lebens- und Arbeitsbedingungen mehr digitale Fachkräfte aus dem In- und Ausland für eine Karriere bei uns begeistern. Wir brauchen eine Infrastruktur, die Lehrstühle, Ausbildung, Forschung und Entwicklung gerade auch in den 'Applied Interactive Technologies' fördert. Dazu gehört der Breitbandausbau genauso wie die Kooperation von Hochschulen und Wortschaft", so Brossardt.
Grundsätzlich war der Kongress, der rund 100 Teilnehmer hatte, insgesamt eine runde Sache. Für die Vertreter der Gamesbranche brachte er zwar keine neuen Erkenntnisse, das war allerdings auch nicht seine Intention, dafür trafen die einzelnen Vorträge und Diskussionrunden den richtigen Ton für die anwesenden vbw-Mitglieder. Das Thema Games will der vbw auch weiterhin bewirtschaften.”
"Rund 2 Milliarden Euro hat die Computerspielbranche vergangenes Jahr allein in Deutschland erwirtschaftet. Das ist fast das Doppelte des deutschen Filmmarktes - mit einem gravierenden Unterschied: So stehen beispielsweise in Bayern der Games-Branche 500.000 Euro an Fördergeldern pro Jahr zur Verfügung, bei der Filmförderung sind es rund 28 Millionen - also das 56-fache! Ich erwähne das nicht, um die Filmförderung madig zu machen - ganz im Gegenteil. Aber es muss im Interesse des Standorts Bayern noch mehr darum gehen, das eine zu tun, ohne das andere zu lassen. Vor allem wenn man sich einmal vor Augen hält, dass es mittlerweile kaum billiger ist, ein Spiel zu produzieren als einen Film. In manchen Fällen ist es sogar teurer. Denn mit jeder neuen Gerätegeneration wachsen auch die Herausforderungen am Grafik und Präsentation. Medienpolitik ist eine Querschnittsaufgabe - deshalb sollte die staatliche Förderung ebenfalls breiter ansetzen. Die Mischung macht´s - das gilt nicht nur bei dieser Veranstaltung, sondern für das Zusammenspiel von Wirtschaft, Medien und Games-Branche insgesamt", so Brossart in seinem Grußwort (Den vollständigen Wortlaut des Grußwortes von vbw Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt dokumentieren wir in der nächsten GamesMarkt-Ausgabe).
Das dürfte Balsam auf die geschundene Seele der Gamesbranche sein, die in diesem Jahr ohnmächtiger Zuschauer eines kulturpolitischen Desasters wurde, als Prof. Monika Grütters MdB, Staatsministerin für Kultur und Medien, den Deutschen Computerspielpreis kurzerhand ins Ministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur abschoben hatte. Balsam auch deshalb, weil die Stimme des vbw (nicht nur) in der bayerischen Politik schlichtweg Gehör findet, da sie, um ein Bild aus dem Boxsport zu bemühen, eine ganz andere Gewichtsklasse als die organisierte Gamesbranche verkörpert: Während nach Schätzungen des BIU entlang der gesamten Wertschöpfungskette von Computer- und Videospielen aktuell etwa 10.350 Menschen in Deutschland festangestellt oder freiberuflich tätig sind, bringen es die Branchen der vbw Mitgliedsverbände bayernweit auf etwa 4,4 Millionen sozialversicherungspflichtig Beschäftigte. Insofern ist der vbw ein echtes Schwergewicht.
Brossardt betonte in seiner Rede zudem, dass "Games zu den Schlüsselindustrien der Zukunft" gehören und "Motor für die Industrie 4.0" seien. Und weiter: "Um die Potenziale der Branche zu heben, müssen wir Existenzgründungen im IT- und Games-Bereich erleichtern und durch attraktive Lebens- und Arbeitsbedingungen mehr digitale Fachkräfte aus dem In- und Ausland für eine Karriere bei uns begeistern. Wir brauchen eine Infrastruktur, die Lehrstühle, Ausbildung, Forschung und Entwicklung gerade auch in den 'Applied Interactive Technologies' fördert. Dazu gehört der Breitbandausbau genauso wie die Kooperation von Hochschulen und Wortschaft", so Brossardt.
Grundsätzlich war der Kongress, der rund 100 Teilnehmer hatte, insgesamt eine runde Sache. Für die Vertreter der Gamesbranche brachte er zwar keine neuen Erkenntnisse, das war allerdings auch nicht seine Intention, dafür trafen die einzelnen Vorträge und Diskussionrunden den richtigen Ton für die anwesenden vbw-Mitglieder. Das Thema Games will der vbw auch weiterhin bewirtschaften.”